Criar uma Loja Virtual Grátis
Os pés de chumbo



REGRAS DE JOGO

1. ELEMENTOS INTERVENIENTES

 

1.1.        Directores e Delegados Desportivos que organizam as provas, árbitros que impõem as leis de jogo, dois atletas para jogarem o respectivo jogo e equipados de acordo com o estipulado pela FPM (Federação Portuguesa de Matraquilhos). Uma mesa de matraquilhos com dimensões e outras características homologadas onde importa destacar que apenas a superfície de jogo, as tabelas, as balizas, a bola de jogo e os jogadores de jogo, constituem zona de jogo.

 

 

2.     INÍCIO DO JOGO

 

2.1. O início do jogo é efectuado com moeda ao ar pelo árbitro ou entre os dois atletas para a escolha de campo (lado da tabela) ou bola. O atleta visitado será aquele que acertou no lado da moeda. O jogo iniciar-se-á pelo atleta que ficou com a escolha da bola. Os atletas devem-se cumprimentar no início e no final de cada jogo (Desportivismo).

 

2.2. Uma vez feita a escolha de campo ou de bola, esta decisão não poderá ser mudada.

 

2.3. O jogo terá o seu início oficial quando a bola de jogo estiver colocada no terreno de jogo.

 

2.4. A bola de jogo será a que for colocada pela organização na mesa de jogo. O jogo somente poderá ser disputado com a presença de um árbitro (este obrigatoriamente não tem de estar na mesa de jogo). A bola somente poderá ser colocada em jogo pelos atletas que estão a jogar ou pelo árbitro. A bola para ser bem aplicada na defesa terá de ser colocada numa das extremidades da linha de baliza. Esta deve ser colocada pelo respectivo atleta que possui a mesma.

 

 

2.5. Em caso de golo, a bola é reposta pelo atleta que sofreu o golo.

 

 

2.6. No caso de a bola sair para fora da mesa de jogo, esta será reposta na extremidade da linha de baliza do atleta que anteriormente sofreu um golo e reposta pelo mesmo.

Caso aconteça na primeira bola de jogo, esta terá de ser colocada na baliza oposta à última reposição de bola. Para isto basta que a bola entre em contacto com um dos atletas ou na superfície externa da mesa de jogo.

 

2.7. Uma bola mal colocada não será valida, tendo de ser novamente reposta de forma correcta.

 

2.8. Em caso de dúvida ou de infracção duvidosa, os atletas devem parar o jogo e chamar  o árbitro, antes de uma próxima jogada.

 

 

3. LIMITE DE TEMPO COM POSSE DE BOLA

 

3.1. Após uma bola ser colocada na linha de baliza, os atletas têm vinte (20) segundos para a jogar para fora da sua área defensiva. No caso de esta tocar nos jogadores do atleta adversário, este tem mais vinte (20) segundos, e assim sucessivamente.

 

3.2. Após a bola ter sido correctamente colocada em jogo, o atleta só poderá ter a bola retida nos jogadores atacantes, o máximo de trinta (30) segundos. No caso de exceder este tempo será considerada uma atitude de anti jogo, tendo o árbitro que marcar a respectiva falta, advertindo o atleta e colocar a bola numa das extremidades da linha de baliza do atleta adversário. O pedido do cronómetro só poderá ser efectuado pelo árbitro no caso de este achar que o jogo está a ser muito demorado e por intermédio da organização, caso, o jogo possa estar a interferir em possíveis atrasos para os próximos jogos.

 

 

4. BOLA MORTA

 

4.1. Uma bola será declarada “bola morta” quando pára o seu movimento completamente, não estando ao alcance de qualquer jogador.

 

4.2. Na Defesa a bola será reposta pelo atleta na sua área defensiva, no Meio Campo a bola será ganha pelo atleta contrário que fez a última reposição de bola e no Ataque a bola será ganha pelo atleta adversário.

 

4.3. Toda a bola reposta terá de ser efectuada com a máxima garantia de que o atleta adversário está pronto para jogar. (esta regra rege-se não apenas a bolas mortas).

 

4.4. Uma bola que esteja a girar não é considerada bola morta. Esta para ser considerada tem de estar completamente parada.

 

 

4.5. Mexer bruscamente com os barões, arrastar ou levantar a mesa para a bola não parar, é considerada falta. A bola será reposta na linha de baliza do atleta adversário.

O atleta será advertido pelo árbitro.

 

 

5. INTERVALO

 

5.1. No final de cada set haverá um intervalo de três (3) minutos. Será autorizado aos atletas ou apenas um intervalo para cada uma das partes e somente no final de um set. O limite máximo de intervalo é de três (3) minutos. O intervalo apenas poderá decorrer durante este tempo limite, caso contrário, os atletas serão admoestados pelo árbitro.

 

5.2. Pedir intervalo, durante uma partida ou set, não é autorizado.

 

5.3. Durante os intervalos os atletas devem manter-se no local de jogo, sentando-se na sua mesa de apoio ao jogo. Contudo poderão ir ao WC, sem exceder o limite de tempo, mas sempre com a autorização do Árbitro ou Director Desportivo, caso contrário, poderão ser admoestados pelos mesmos.

 

5.4. No caso de um atleta exceder o limite de tempo, será admoestado com cartão mediante o tempo da demora.

 

5.5. Um atleta se abandonar o jogo, será excluído automaticamente da competição e será alvo de sanção disciplinar. Em caso de abandono, o atleta adversário vence o jogo pelo resultado máximo, em set’s, partidas e golos.

 

5.6. Bebidas Alcoólicas - Nos intervalos, os atletas não poderão ingerir bebidas alcoólicas, caso contrário, serão admoestados pelo árbitro. No desenrolar dos jogos, os atletas só poderão ingerir água, sumos ou bebidas energéticas. Um atleta se apresentar sintomas de ter ingerido álcool em demasia, (estado de embriaguez) será severamente punido e automaticamente proibido de efectuar qualquer jogo.

 

5.7. Telemóvel - É expressamente proibido atender o telemóvel durante o jogo e tem de o ter desligado ou em silêncio. Não deverá estar na mesa de apoio ao jogo, caso contrário, será admoestado pelo árbitro.

 

5.8. Poderão levar para os jogos malas desportivas com os seus acessórios (toalhas para se limparem, luvas, equipamento alternativo) e bebidas energéticas.

 

 

6. MUDANÇA DE POSIÇÕES

 

6.1. Só é permitida a troca de posições dos atletas (defesa - ataque e vice versa) no final de cada partida.

 

 

7. TROCA DE CAMPO (LADO DA TABELA)

 

7.1. Em cada set, antes do reatamento do jogo, os atletas obrigatoriamente têm de trocar de campo, ou seja, trocam para o lado oposto da tabela em que iniciaram o jogo. Em caso de iniciarem o jogo sem trocarem de campo por esquecimento do árbitro e dos atletas, o jogo contínua como está e no final do set trocam de campo.

 

7.2. Após a troca de campo, a bola desta vez será do atleta adversário e assim sucessivamente.

 

 

8. BOLA ENTRA E SAI DA BALIZA

 

8.1. Não é considerado golo e o jogo continua normalmente.

 

 

9. GIRAR E ROLAR OS JOGADORES EM CONTACTO COM A BOLA

 

9.1. É ilegal. Se girar ou rolar os jogadores defensivos será automaticamente marcada uma Grande Penalidade. No caso de girar ou rolar os jogadores do meio campo e os atacantes, em que este dê mais do que uma volta completa será marcado um Livre

Directo. Girar e rolar os jogadores sem contacto com a bola, fica ao critério do árbitro

(poderá advertir o atleta e/ou marcar a respectiva falta, esta no caso de ter sido efectuada com o propósito de destabilizar o adversário). Girar ou rolar o Guarda-

Redes, será marcado uma Grande Penalidade. Contudo os atletas poderão jogar a bola com a cabeça e fazer fintas com a mesma.

 

 

10. TOCAR NOS BARÕES DOS ADVERSÁRIOS

10.1. No caso de ser propositado o atleta será expulso do jogo, admoestado com o cartão vermelho, sendo atribuído o resultado máximo ao seu adversário e será alvo de sanção disciplinar. No caso de ser despropositado será marcada a respectiva falta,

Livre Directo e cartão amarelo.

 

 

11. METER A MÃO DENTRO DA BALIZA PARA EVITAR GOLO

 

11.1. O atleta que cometer a infracção será expulso do jogo com cartão vermelho e atribuída uma derrota pelo resultado máximo.

 

 

12. LIVRE DIRECTO

 

12.1. A bola será colocada pelo árbitro, no meio campo, perto do jogador de campo que irá converter o livre. O jogador de campo será escolhido pelo atleta que irá converter o mesmo.

12.2. O atleta que converter o livre só o pode marcar com a autorização do árbitro.

 

12.3. Os jogadores do meio campo do atleta adversário têm de estar bem levantados, só podendo intervir a defesa e o guarda-redes. Os seus jogadores atacantes também devem de estar bem levantados. O livre tem de ser marcado em direcção à baliza adversária, não podendo passar a bola para os atacantes nem dar mais um toque na bola, caso contrário, será falta. A bola será reposta na baliza adversária.

 

 

13. LESÃO

 

13.1. Um atleta se sofrer uma lesão no jogo, terá de chamar o árbitro e colocá-lo ao corrente da situação para que este, lhe dê autorização para ser assistido.

 

 

14. ASSISTÊNCIA MÉDICA

 

14.1. No caso de ser necessária a assistência médica, o jogo deverá ser parado com a autorização do árbitro, e ser prestada a devida assistência.

 

14.2. Se a lesão persistir e o atleta não conseguir continuar a jogar, o jogo será dado como encerrado pelo árbitro, e o resultado para o atleta derrotado será o foi conseguido até ao momento da desistência.

 

 

15. ALTERAÇÕES PARA A MESA

 

15.1. As mesas de jogo têm de ser homologadas pela FPM.

 

15.2. Um atleta não pode limpar o suor á mesa com as mãos, ou cuspir para o chão, ou outra qualquer substância nas mãos e esfregar nas mesas ou punhos.

 

15.3. É ilegal o uso de produtos nas mesas de jogo e nas mãos, que não sejam autorizados pela FPM.

 

15.4. É permitido o uso de luvas e fitas próprias, tendo estas de ser autorizadas pela FPM.

 

15.5. As bolas poderão ser mudadas apenas por outras da FPM e nunca pelos atletas que possam ter em sua posse.

 

15.6. A bola que está em jogo só pode ser trocada com autorização do árbitro.

 

 

 

16. PRÁTICA

 

16.1. Qualquer brincadeira colocará em causa o aquecimento. Depois de entrarem para o recinto, os atletas devem ser desportistas, responsáveis e profissionais.

 

16.2. É expressamente proibido jogar apenas com uma mão. Corre o risco de ser admoestado pelo árbitro.

 

16.3. Depois de uma bola ser colocada na linha de baliza e o atleta falhar o remate, o passe ou o chuto, esta terá de ser devolvida ao mesmo, mas somente pela primeira vez. Na segunda tentativa se falhar, o adversário pode inclusive marcar golo. O jogo continua após este falhanço. Contudo, o atleta se falhar o remate, o passe ou o chuto mas tocar na bola, mesmo que seja da primeira vez esta é válida.

 

16.4. Caso uma bola entre indevidamente numa das balizas, o árbitro procederá á reposição de uma nova bola de jogo.

 

16.5. Caso um atleta por qualquer motivo e sem autorização do árbitro pegue na bola de jogo com a mão para a retirar, será automaticamente advertido pelo árbitro e punido pelo mesmo. Será marcada uma Grande Penalidade.

 

16.6. Uma bola que esteja encostada à tabela e os atletas façam com o propósito de a atracar contra a mesma de modo a que esta seja disparada rapidamente, serão advertidos com cartão amarelo e falta. A bola será colocada na linha de baliza do atleta adversário.

 

 

17. LINGUAGEM

 

17.1. Qualquer gritaria ou sons durante a partida ou de natureza entusiástica, que não sejam com o maior rigor desportivo, serão advertidos pelo árbitro.

 

17.2. Neste ponto prevalece também a regra para os espectadores.

 

17.3. Os atletas não poderão falar entre ambos durante o desenrolar do jogo.

 

17.4. Não está permitido aconselhar nenhum atleta durante a partida. Se depois de pedido ao espectador, pelo árbitro ou director, o mesmo continuar a incorrer nessa atitude anti-desportiva, a organização deverá solicitar que abandone a área de jogo.

 

17.5. Os atletas não poderão discutir com o árbitro, ou com os adversários, sob pena de serem penalizados pelo mesmo e pela FPM.

 

 

18. FESTEJO DE GOLOS

 

18.1. É permitido aos atletas o festejo de golos, mas sempre com o maior respeito pelo adversário.

 

18.2. Em casos anormais, em que não seja correcta a conduta desportiva, os atletas serão advertidos pelo árbitro.

 

19. MOVIMENTOS CONSTANTES E BRUSCOS COM OS BARÕES

 

19.1. É expressamente proibido. Efectuar movimentos constantes e bruscos com os barões é considerada falta e marcado o respectivo Livre Directo, sendo o atleta que cometeu a infracção, advertido pelo árbitro.

 

19.2. No caso de o atleta levantar a mesa ou arrastar a mesma propositadamente, o árbitro terá de o advertir com extremo rigor e sancionar o mesmo com a marcação de uma Grande Penalidade. Em caso de ser despropositado, o atleta terá de ser advertido pelo árbitro.

 

19.3. Quando um atleta atacante tiver em sua posse a bola, os atletas adversários não podem fazer quaisquer movimentos, muito menos constantes e bruscos contra a tabela caso contrário, serão advertidos pelo árbitro e punidos com a marcação de uma Grande Penalidade.

 

 

20. AQUECIMENTO

 

20.1. Os atletas têm direito a três (3) minutos para aquecimento, antes do início do seu primeiro jogo.

 

20.2. Terá sempre que decorrer no período de tolerância de dez (10) minutos.

 

20.3. Se o atleta chegar e não se apresentar até no mínimo cinco (5) minutos antes de terminar o período de tolerância, perde o direito ao aquecimento.

 

 

21. FALTAS DE COMPARÊNCIA

 

21.1. Considera-se falta de comparência, não estar presente à hora marcada para o jogo ou após a sua chamada.

 

21.2. O atleta perderá o jogo pelo resultado máximo em partidas, golos e set´s.

 

21.3. Em ambos os casos se o fizer por conduta anti desportiva ou por alegado favorecimento, a organização desportiva terá que remeter à Direcção e estes por sua vez, pronunciarem-se sobre este assunto. No caso de faltarem os dois atletas, estes por sua vez serão desclassificados e sem qualquer pontuação.

 

 

22. HORÁRIOS

 

 

22.1. Os atletas têm dez (10) minutos de tolerância após a sua chamada e hora de jogo.

 

 

22.2. Caso o atleta não se apresente dentro da hora de jogo e tolerância estabelecida, passará a disputar o seu apuramento/torneio com uma derrota.

 

 

23. DISCIPLINA

 

23.1. O regulamento disciplinar utilizado será o da FPM, com poderes para o fazer cumprir em caso de faltas, cuja natureza e consequente punição esteja perfeitamente definida naquele.

 

23.2. O Director Desportivo poderá e tem o direito de desclassificar de uma competição, qualquer atleta com a consequente perca de direito ao prémio, por conduta anti desportiva ou por uso de tácticas que vão em detrimento da prova.

 

 

24. BOLETIM DE PROTESTO

 

24.1. No caso de um atleta querer efectuar um protesto junto da FPM terá que preencher o Boletim do mesmo e fazê-lo em 24 horas após o ocorrido, juntamente com a quantia de 50,00 €, caso contrário não será válido, em qualquer dos casos. No caso de ser dada razão a quem efectuou o protesto, a quantia será reembolsada.

 

 

25. FUNCIONAMENTO DAS MESAS DE MATRAQUILHOS

 

 

25.1. Qualquer problema na mesa de jogo relativamente ao seu funcionamento, a organização deverá ser imediatamente informado, para proceder à resolução do problema.

 

 

 

26. RELÓGIO DIGITAL

 

 

26.1. Os clubes e a FPM deverão ter um relógio digital em todas as competições, quer regionais, distritais ou nacionais.

 

 

26.2. O relógio digital é para evitar problemas devido aos atrasos de horário que possam existir.

Criar uma Loja online Grátis  -  Criar um Site Grátis Fantástico  -  Criar uma Loja Virtual Grátis  -  Criar um Site Grátis Profissional